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真正的“AI原生游戲”落地尚早

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真正的“AI原生游戲”落地尚早

如何做出真正的“AI游戲”,是大多數公司仍在思考的問題。

圖片來源:界面圖庫

界面新聞記者 | 佘曉晨

界面新聞編輯 | 文姝琪

半個月之前,一款AI游戲項目《Whispers from the Star》首次公開,招募封閉測試玩家。值得一提的是,這款游戲背后的公司是由米哈游創始人蔡浩宇創立的Aunttacon,也因此再次引發行業對于AI游戲的關注和討論。

從公布的信息來看,《Whispers from the Star》是一款太空背景實時互動劇情游戲,玩家可以通過實時AI消息對話指引游戲中的主角“Stella”行動,引導其探索求生。這款游戲采用了多模態的AI技術,能處理玩家語音、文字等多個輸入方式。一位行業人士向界面新聞評價稱,“無論是從逼真程度、交互,還是玩法上來看,確實感覺很震撼,也給了我們一些新的思路。”

不過,即使看到了這樣聽起來有些振奮的產品,很多人依然認為,當下AI游戲仍是一場營銷大過于實質的概念。

從應用角度來看,游戲公司“使用AI”已經是常態。在今年年初DeepSeek火爆之前,游戲行業就已經開始探索AI的應用。據《中國游戲產業新質生產力發展報告》統計的數據,目前中國近80%頭部游戲企業布局了人工智能、數字孿生、引擎開發、云技術和XR等技術領域;約50%的頭部企業已構建AI生產管線,賦能虛擬角色、數字人等內容生產。 

在常態之下,如何做出真正的“AI游戲”,是大多數公司仍在思考的問題。

AI游戲的新落點:玩法創新

2024年初,一向對AI持謹慎態度的游戲平臺Steam正式宣布允許包含AI生成內容的游戲上架發行,但要求開發者披露游戲中AI的應用情況。巨人網絡相關負責人告訴界面新聞,經過2024年的發展,AIGC技術變得更為成熟,游戲行業對于技術應用也更理性。 

但AI的研發仍需要大量的人力和資金投入,因而在AI游戲上,頭部公司、尤其是上市公司的動作更為積極,也更早進行了實踐。

以世紀華通為例,據界面新聞了解,公司使用AI已經有兩三年的時間。目前,公司自主研發的創作管理平臺已經嵌入美術創作的流程,在批量生產環節將效率提升了60%到80%。近期,世紀華通全資子公司點點互動出品的游戲《無盡冬日》,大量使用了AI生成的劇情內容,生成后再由開發者優化;在游戲質量檢測環節,盛趣游戲借助于自研AI系統,將原本需要兩三天的流程縮短到了2到3個小時。

類似于這樣的實踐,在頭部游戲公司里開始變得普遍。巨人網絡相關負責人告訴界面新聞,公司目前已經構建以自研大模型為核心的能力,將其應用到游戲研發、運營、發行、測試等各個環節。比如在“AI+繪畫”環節中,整體上,在角色和場景原畫方面達到50%-70%的成本節省,在UI(用戶界面)和icon(圖標)方面做到了超過 80%的效率優化,甚至有的項目內部UI、icon已完全交給AI出圖。

但站在如今的時間節點上,這些應用已被看作是游戲公司探索AI的初級階段,即利用AI進行游戲行業的降本增效。進入2025年,AI在行業的落地開始聚焦到AI原生游戲上。

事實上,業界對于什么是“AI原生游戲”,尚未形成明確的概念共識。

世紀華通、盛趣游戲董事長助理胡昕向界面新聞表示,兩三年前,AI對于游戲公司來說就是一個效率提升的工具,在美術設計、代碼生成等多個環節上,行業開始應用AI提效。而對于什么是AI原生游戲,大家普遍認為,“如果游戲內容并非只是廠商或制作團隊規定好的劇本和世界觀,而是由玩家在體驗游戲的過程中通過AI技術生成不同結局和版本,那它就符合這一定義。”總體而言,AI原生游戲突破了原有的框架,讓每個人都能形成差異化的游戲體驗。 

一類工作室開始制作《1001夜》、《Whispers from the Star》這樣的創新項目,另一類公司的做法則是在現有的游戲作品中融入交互玩法。

巨人網絡旗下手游《太空殺》從去年起推出了一些AI玩法,基本的路徑就是通過大模型驅動的AI玩家重構交互體驗。例如,《太空殺》與名偵探柯南IP合作的“偵探劇場”由大模型驅動,突破傳統劇情類游戲單一的情節路線設定,不同玩家將體驗不同劇情。該玩法單日最高參與人數超25萬,AI對話次數累計近千萬。

AI原生游戲不僅讓米哈游這樣的頭部公司傾注熱情,也讓很多中小型游戲公司意識到,這可能是一個突破的機會——AI游戲的落點轉移到了玩法創新上。曾在騰訊工作的《詭秘推理》制作人Yans在接受《游戲葡萄》采訪時表示,他們之所以選擇AI游戲,是因為小團隊想實現跨越式的發展,只能靠這些新興的技術或創意。

更大挑戰并非技術本身

在蔡浩宇的AI新作面世之后,其背后的公司人才和隊伍也一并顯露。

職場社交平臺領英的信息資料顯示,Anuttacon團隊規模不到50人成員來自米哈游微軟亞馬遜字節跳動等科技公司,前微軟全球研究合伙人童欣、B站副總裁王宇陽等AI、游戲行業人士均已加入,公司人才多來自于知名院校,陣容可謂強大。

相比于利用AI降本增效,打造AI原生游戲對公司提出了更高的要求,也更加具有不確定性。開源證券在研究報告中總結稱,AI原生游戲2027年收入規模有望超300億元,其最終形態或為更加開放與自由的RPG游戲,具備開放世界RPG游戲豐富開發經驗的開發者更具優勢。

多位行業人士在接受界面新聞采訪時表示,AI原生游戲的最大難點仍在于,用戶的需求能否被滿足。一位資深游戲制作人向界面新聞表示,作為工具的AI被游戲公司使用很正常,但它生產的東西可能只是中等水平。在他看來,AI并不能替代真人玩家的互動。

也有一些人質疑,當下行業對于AI原生游戲的探索只停留在“智能NPC”的階段。無論是世紀華通《傳奇世界》推出的“玄玄老人”,還是網易旗下《逆水寒》中的智能NPC“沈秋索”,都采用了融合大模型技術實現AI交互的路徑,在原有游戲的基礎上實現部分創新。

這樣的做法或許也代表了游戲公司的謹慎態度。

胡昕認為,AI原生游戲離落地可能還需要一定時間。他告訴界面新聞,在技術層面,需要綜合考慮模型的能力、穩定性以及算力成本。其次,游戲開發者并沒有太多案例可以參考,大部分公司都在摸索未來AI原生游戲的形態,游戲設計的可控性與穩定性有待驗證。此外,廠商還需要注意內容合規層面的問題。

巨人網絡上述負責人也認為,業內的智能NPC以及一些OC(Original Character,原創角色)對話產品正在為了滿足用戶需求而快速迭代,但AI真正改變游戲規則,還需等待世界模型與更智能化世界規則驅動引擎的成熟。

對于大部分從業者來說,AI游戲的挑戰或許并不在技術層面,而是一種“未知”。前述制作人Yans就認為,AI游戲目前最大的問題不是算力和成本,而是如何找到有趣的玩法,來滿足玩家需求。在社交媒體上,一些忠實玩家對于AI游戲的討伐聲不在少數。

一位游戲公司技術負責人告訴界面新聞,前些年的深度學習技術,已經在行業內有了不少落地的案例。整體來說,相關技術可以讓傳統引擎技術更強大、更易用,這是一個非常好的方向,同時在合規上的風險也比較小,公司會積極擁抱。但他也強調,背后的亂象同樣出現,包括監管困難、合規挑戰,以及版權、倫理方面的爭議。

因此,他所在的團隊一邊積極學習前沿技術,一邊也慎重對待相關技術在具體產品上的應用。

該技術負責人所在的二次元游戲公司目前正投入兩大方向,一是AI生成內容的品質問題,二是AI生產內容的合規以及版權問題。在品質方面,他們一方面盡可能提升AI生產內容的品質,引入更多預訓練模型、Prompt engineering(提示詞工程)的技術;另一方面,團隊也在賦予開發者更多控制和事后調整的能力,讓開發者能控制輸出,降低純AI輸出的不可控性。在AI生產內容的合規方面,團隊已在多個環節引入創新的審查、調整機制,確保內容合規。

在大模型技術快速更迭時,AI游戲一度被視為一個重要的商業化落地方向。但從上述實踐來看,如何做出真正的AI原生游戲,行業還在探悉方向。 

未經正式授權嚴禁轉載本文,侵權必究。

世紀華通

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  • ST華通:因信息披露不準確等,浙江證監局對相關責任人出具警示函
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巨人網絡

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  • 6月游戲版號數量創今年新高,傳媒ETF(159805)紅盤上揚
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真正的“AI原生游戲”落地尚早

如何做出真正的“AI游戲”,是大多數公司仍在思考的問題。

圖片來源:界面圖庫

界面新聞記者 | 佘曉晨

界面新聞編輯 | 文姝琪

半個月之前,一款AI游戲項目《Whispers from the Star》首次公開,招募封閉測試玩家。值得一提的是,這款游戲背后的公司是由米哈游創始人蔡浩宇創立的Aunttacon,也因此再次引發行業對于AI游戲的關注和討論。

從公布的信息來看,《Whispers from the Star》是一款太空背景實時互動劇情游戲,玩家可以通過實時AI消息對話指引游戲中的主角“Stella”行動,引導其探索求生。這款游戲采用了多模態的AI技術,能處理玩家語音、文字等多個輸入方式。一位行業人士向界面新聞評價稱,“無論是從逼真程度、交互,還是玩法上來看,確實感覺很震撼,也給了我們一些新的思路。”

不過,即使看到了這樣聽起來有些振奮的產品,很多人依然認為,當下AI游戲仍是一場營銷大過于實質的概念。

從應用角度來看,游戲公司“使用AI”已經是常態。在今年年初DeepSeek火爆之前,游戲行業就已經開始探索AI的應用。據《中國游戲產業新質生產力發展報告》統計的數據,目前中國近80%頭部游戲企業布局了人工智能、數字孿生、引擎開發、云技術和XR等技術領域;約50%的頭部企業已構建AI生產管線,賦能虛擬角色、數字人等內容生產。 

在常態之下,如何做出真正的“AI游戲”,是大多數公司仍在思考的問題。

AI游戲的新落點:玩法創新

2024年初,一向對AI持謹慎態度的游戲平臺Steam正式宣布允許包含AI生成內容的游戲上架發行,但要求開發者披露游戲中AI的應用情況。巨人網絡相關負責人告訴界面新聞,經過2024年的發展,AIGC技術變得更為成熟,游戲行業對于技術應用也更理性。 

但AI的研發仍需要大量的人力和資金投入,因而在AI游戲上,頭部公司、尤其是上市公司的動作更為積極,也更早進行了實踐。

以世紀華通為例,據界面新聞了解,公司使用AI已經有兩三年的時間。目前,公司自主研發的創作管理平臺已經嵌入美術創作的流程,在批量生產環節將效率提升了60%到80%。近期,世紀華通全資子公司點點互動出品的游戲《無盡冬日》,大量使用了AI生成的劇情內容,生成后再由開發者優化;在游戲質量檢測環節,盛趣游戲借助于自研AI系統,將原本需要兩三天的流程縮短到了2到3個小時。

類似于這樣的實踐,在頭部游戲公司里開始變得普遍。巨人網絡相關負責人告訴界面新聞,公司目前已經構建以自研大模型為核心的能力,將其應用到游戲研發、運營、發行、測試等各個環節。比如在“AI+繪畫”環節中,整體上,在角色和場景原畫方面達到50%-70%的成本節省,在UI(用戶界面)和icon(圖標)方面做到了超過 80%的效率優化,甚至有的項目內部UI、icon已完全交給AI出圖。

但站在如今的時間節點上,這些應用已被看作是游戲公司探索AI的初級階段,即利用AI進行游戲行業的降本增效。進入2025年,AI在行業的落地開始聚焦到AI原生游戲上。

事實上,業界對于什么是“AI原生游戲”,尚未形成明確的概念共識。

世紀華通、盛趣游戲董事長助理胡昕向界面新聞表示,兩三年前,AI對于游戲公司來說就是一個效率提升的工具,在美術設計、代碼生成等多個環節上,行業開始應用AI提效。而對于什么是AI原生游戲,大家普遍認為,“如果游戲內容并非只是廠商或制作團隊規定好的劇本和世界觀,而是由玩家在體驗游戲的過程中通過AI技術生成不同結局和版本,那它就符合這一定義。”總體而言,AI原生游戲突破了原有的框架,讓每個人都能形成差異化的游戲體驗。 

一類工作室開始制作《1001夜》、《Whispers from the Star》這樣的創新項目,另一類公司的做法則是在現有的游戲作品中融入交互玩法。

巨人網絡旗下手游《太空殺》從去年起推出了一些AI玩法,基本的路徑就是通過大模型驅動的AI玩家重構交互體驗。例如,《太空殺》與名偵探柯南IP合作的“偵探劇場”由大模型驅動,突破傳統劇情類游戲單一的情節路線設定,不同玩家將體驗不同劇情。該玩法單日最高參與人數超25萬,AI對話次數累計近千萬。

AI原生游戲不僅讓米哈游這樣的頭部公司傾注熱情,也讓很多中小型游戲公司意識到,這可能是一個突破的機會——AI游戲的落點轉移到了玩法創新上。曾在騰訊工作的《詭秘推理》制作人Yans在接受《游戲葡萄》采訪時表示,他們之所以選擇AI游戲,是因為小團隊想實現跨越式的發展,只能靠這些新興的技術或創意。

更大挑戰并非技術本身

在蔡浩宇的AI新作面世之后,其背后的公司人才和隊伍也一并顯露。

職場社交平臺領英的信息資料顯示,Anuttacon團隊規模不到50人成員來自米哈游微軟亞馬遜字節跳動等科技公司,前微軟全球研究合伙人童欣、B站副總裁王宇陽等AI、游戲行業人士均已加入,公司人才多來自于知名院校,陣容可謂強大。

相比于利用AI降本增效,打造AI原生游戲對公司提出了更高的要求,也更加具有不確定性。開源證券在研究報告中總結稱,AI原生游戲2027年收入規模有望超300億元,其最終形態或為更加開放與自由的RPG游戲,具備開放世界RPG游戲豐富開發經驗的開發者更具優勢。

多位行業人士在接受界面新聞采訪時表示,AI原生游戲的最大難點仍在于,用戶的需求能否被滿足。一位資深游戲制作人向界面新聞表示,作為工具的AI被游戲公司使用很正常,但它生產的東西可能只是中等水平。在他看來,AI并不能替代真人玩家的互動。

也有一些人質疑,當下行業對于AI原生游戲的探索只停留在“智能NPC”的階段。無論是世紀華通《傳奇世界》推出的“玄玄老人”,還是網易旗下《逆水寒》中的智能NPC“沈秋索”,都采用了融合大模型技術實現AI交互的路徑,在原有游戲的基礎上實現部分創新。

這樣的做法或許也代表了游戲公司的謹慎態度。

胡昕認為,AI原生游戲離落地可能還需要一定時間。他告訴界面新聞,在技術層面,需要綜合考慮模型的能力、穩定性以及算力成本。其次,游戲開發者并沒有太多案例可以參考,大部分公司都在摸索未來AI原生游戲的形態,游戲設計的可控性與穩定性有待驗證。此外,廠商還需要注意內容合規層面的問題。

巨人網絡上述負責人也認為,業內的智能NPC以及一些OC(Original Character,原創角色)對話產品正在為了滿足用戶需求而快速迭代,但AI真正改變游戲規則,還需等待世界模型與更智能化世界規則驅動引擎的成熟。

對于大部分從業者來說,AI游戲的挑戰或許并不在技術層面,而是一種“未知”。前述制作人Yans就認為,AI游戲目前最大的問題不是算力和成本,而是如何找到有趣的玩法,來滿足玩家需求。在社交媒體上,一些忠實玩家對于AI游戲的討伐聲不在少數。

一位游戲公司技術負責人告訴界面新聞,前些年的深度學習技術,已經在行業內有了不少落地的案例。整體來說,相關技術可以讓傳統引擎技術更強大、更易用,這是一個非常好的方向,同時在合規上的風險也比較小,公司會積極擁抱。但他也強調,背后的亂象同樣出現,包括監管困難、合規挑戰,以及版權、倫理方面的爭議。

因此,他所在的團隊一邊積極學習前沿技術,一邊也慎重對待相關技術在具體產品上的應用。

該技術負責人所在的二次元游戲公司目前正投入兩大方向,一是AI生成內容的品質問題,二是AI生產內容的合規以及版權問題。在品質方面,他們一方面盡可能提升AI生產內容的品質,引入更多預訓練模型、Prompt engineering(提示詞工程)的技術;另一方面,團隊也在賦予開發者更多控制和事后調整的能力,讓開發者能控制輸出,降低純AI輸出的不可控性。在AI生產內容的合規方面,團隊已在多個環節引入創新的審查、調整機制,確保內容合規。

在大模型技術快速更迭時,AI游戲一度被視為一個重要的商業化落地方向。但從上述實踐來看,如何做出真正的AI原生游戲,行業還在探悉方向。 

未經正式授權嚴禁轉載本文,侵權必究。
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